基本ハウスルール

当卓に来られる方の「慣れ親しんだハウスルール」が多岐にわたるため、わりと細かいことも書いています。
長文で申し訳ないですが、ご一読くださいませ。

キャラ作成時

「基本ルールブック」「クトゥルフ2010」「クトゥルフ2015」のいずれか準拠で作成をお願い致します。
2015で採用されている「特徴」については、1つのみ付与可能とさせて頂きます。
継続探索者で2つ以上の特徴をお持ちのPCについては、採用する特徴を選んで頂けますようお願い致します。
(能力値の変動などの兼ね合いで「1つだけ選ぶのは難しい」という場合もあるかと思います。その場合は事前にKPまでご相談下さい)
また、2010記載の「学生探索者ルール」で作成されたPCについては、当方不慣れなもので基本的にNGでお願いしております。
(しかし、どうしてもという場合は、作成時ログのご提示をお願いすることになるかと思います。お手数をおかけします)

技能値について

(某卓ハウスルールのこぴぺですが…)基本的にこんな感じをイメージしています。
 ・25%以上:一般的に扱える数値
 ・50%以上:拙くもその道で生きていける数値
 ・60%以上:そこそこ安定してその道で生きていける数値
 ・75%以上:その道の大会があれば優勝争いができる数値
 ・85%以上:その道のオリンピックがあれば優勝できる数値
 ・90%以上:その道の達人。後世に名を残すことが出来る数値
【技能値の上限】
 初期値+振る技能ポイントの合計値に対する上限です。
 新規探索者の場合は、職業技能は上限80%、趣味技能は上限70%でお願い致します。
 (既に作成されている継続探索者の場合はこの限りではありません。)
 また、75%以上の技能値の技能に関しては、何かしらの理由付けをお願いします。

年齢について

探索者の年齢が【EDU+6】歳以上であることをご確認下さい。
また、加齢ルールはるるぶ類準拠で採用OKです。加齢による能力値の変更についてはキャラシのどこかにわかるよう明記をお願い致します。
年齢指定や制限が設けられているシナリオもあるため、各シナリオのPL向け情報もご参照下さい。

職業について

導入の関係上、犯罪者、狂信者、暴力団組員は基本的にNGでお願いします。
「必須職業」「推奨職業」が設けられているシナリオもあるため、各シナリオのPL向け情報もご参照下さい。

特徴について

当卓では、基本ルールブックや2010準拠の探索者でも、2015特徴表の特徴を1つつけて頂くことが可能です。
但し、許可されていない他卓でそのPCを使えなくなるリスクがあることはご留意下さい。
【能力値の変動がある特徴】
 変動後の能力値を用いて、各技能Pを計算・割り振りお願いいたします。
【4-9「暗黒の祖先」を引いた場合】
 職業技能Pの中で〔EDU×2〕%以上の値を、ご自身で設定された「暗黒の祖先」に関連する職業技能に割り振って下さい。
 (例:妖狐の家系でルーツを知るために「ほかの言語(中国古語)」がある程度できるディレッタント…など)
【6-10「好意を寄せられている」を引いた場合】
 「シナリオに登場する誰か」の定義を「PC・NPC含めた、当人以外の全員のうち誰か」とします。
 そのため、開始時(もしくは開始前)に当人以外の皆さんにダイスを振って頂き(もちろんKPも振ります)、その結果を以って好意を寄せられる対象を決定します。
 他PCに当たった場合、その時点で「好意を寄せる」という設定が生えることになるので、ご了承頂けますと幸いです。

通常のダイスロール

クリティカルは1〜5、ファンブルは96〜100とします。
基本的に、SANCにおけるクリティカル・スペシャル・ファンブルの適用はありません。
なお、本卓は基本的にネタダイスロール推奨卓です。ネタっても成長のチャンスあるのでどんどんダイス振りましょう!(ぁ

成長チェック

当卓では基本的に成長チェックの重複はありません。ご注意下さい。
(例:目星でCが1回、Sが3回出た場合、C1回分のみ成長チェック振れます)
・C(クリティカル)→1d10
  ※1Cの場合のみ「1d100>現在の能力値」のダイスロール不要で無条件成長できるものとします。
・S(スペシャル)→1d6
・初期値成功→1d10
・100F→1d2
  ※普通のF(ファンブル)では成長はありません。あくまで100Fのみです。

発狂について

一時的狂気:tsan(基本るるぶの一時的狂気表使用)
不定の狂気:isan(別サイト様の狂気表を使用)
基本的には上記ダイスを振って頂くことになりますが、シナリオによりダイスなしのKP指定が入ることもあります。
当卓では一時と不定の同時発症あり、不定の重複もあります。
発狂の期間については下記とさせて頂きます。だいぶ発狂卓ですがご了承下さい。
・一時的狂気:戦闘中は 1d10+4 R(ラウンド)/ 非戦闘時は (1d10+4)*10 分程度を目安(状況により前後あり)
・不定の狂気:1d10 か月
  ※基本るるぶでは「平均1d6か月」なので、最大ならこれぐらいありうるとの解釈で運用
   もし不定の期間を振り忘れた場合は、基本的に固定で6か月とさせて頂きます。
また、不定カウントのリセットについては、状況によって恐怖の記憶度合いも異なるだろうという解釈から、固定で1時間ではなく、KPが個別に示したタイミングでリセットとなります。ご了承ください。
【発狂とクトゥルフ神話技能】
探索者がクトゥルフ神話に関連した狂気に陥ったとき、クトゥルフ神話技能が増えます。(基本るるぶP88準拠)
・初めての(クトゥルフ神話に関連した)発狂→クトゥルフ神話技能に+5%
・2回目以降の(同上)発狂→クトゥルフ神話技能に+1%
なお、クトゥルフ神話以外のことが原因で発狂した場合は、クトゥルフ神話技能は増えません。

戦闘発生時

行動はるるぶ類準拠でDEX順に処理します。
DEX同値のキャラ(PC及びNPC)が複数いる場合、1d100を振って小さい順から行動できるものとします。

行動について

探索者は1ラウンド(以下、1R)に「攻撃」「受け流し」「回避」「移動」のうち2種類の行動ができるものとします。
各行動は1Rに1回しか行えません(1Rに攻撃2回、などは不可)。
【攻撃の行動を消費して行えること】
 ・探索者が能動的に使用する技能(例:応急手当、精神分析、写真術、説得…などなど)
 ・各Rにて自身の行動時に「回避に専念」することを宣言した場合のみ、回避(1回目+15%補正、2回目は補正なし)
【回避あるいは受け流しの行動を消費して行えること】
 自身以外への攻撃を肩代わりする(庇う)
 ・攻撃をされた対象がダイスを振るより前に「庇う」を宣言しないと使えません!
 ・【DEX×5】で成否判定(但し、SIZ差が3以上ある場合は【SIZ×3】の補正がつきます。庇う側が大きいならプラス、小さいならマイナス)
 ・庇うことに成功した場合、庇った対象が受けるはずだった攻撃のダメージロールを肩代わりとなります。
  ……が、受け流しを行える状況であれば、受け流しを試みることもできます。

戦闘中におけるクリティカル・スペシャル・ファンブル

●攻撃側技能ロール
 クリティカル → 回避および受け流し不可攻撃+貫通武器のみダメージ倍加
 スペシャル  → 貫通武器のみダメージ倍加
 ファンブル  → 【幸運】ロール 成功=転倒し、武器を持っている場合は武器破損 失敗=味方を攻撃※1
   ※1 体術の場合、攻撃範囲内に味方がいない場合は当てたところが悪く、与えるはずだったダメージを負う
    (この場合はダメージボーナスは発生しない)
●防御側技能ロール
 クリティカル → 回避=回避の行動を消費しない(そのR内にもう1度回避OK) 受け流し=カウンター攻撃可能+武器耐久値減少なし
 スペシャル  → 回避=同上 受け流し=武器耐久値減少なし
 ファンブル  → 回避=通常通りダメージ+転倒 受け流し=通常通りダメージ+武器を取り落とす※2
   ※2 体術での受け流しの場合は、通常通りダメージ+受け流しに用いた部位を使う技能が翌R終了まで-15%補正
    (例:キックで受け流しファンブル時はキックや回避、忍び歩き等の足を用いる技能に-15%補正)
【転倒】 攻撃及び受け流し不可
 回避-30%
 転んだ状態ではできないと思われる技能も不可
 自身の行動順時に【DEX×3】で成功した場合は行動を消費せずに素早く立ち上がれる。失敗した場合は行動を1つ消費して立ち上がる。

個々の技能関連(特記事項のみ)

これまでに質問のあったことなど。随時増えるかもです。
【組みつきの対象となった場合】
 回避を試みる場合は、宣言した上で《回避》のダイスロールをお願いします。
 受け流しを試みる場合は、受け流し宣言の上で《組みつき》あるいは(KPが認めた場合)他の攻撃技能のダイスロールをお願いします。
 ※攻撃技能による受け流しが成功した場合
  ・基本的に、相手へのダメージは入りません(Cの場合は別)
  ・武器類の耐久減少については、その場面によってKPが判断します(C及びSの場合は無条件で耐久減少なし)
【居合+日本刀の組み合わせロール】
 両方成功でも、抜刀+R消費なし攻撃が通常通り成功したものと扱って、ダメージの加算はしません。
 但し、CやSの場合は加算することもありますので、C及びS狙いで組み合わせロールを行って頂くのは止めませんよ!

精神分析関連

通常の精神分析は宣言後にダイスロールをお願いします。
RPにより補正がつくこともありますので、RPとともに宣言頂くことをお勧めします。
また、当卓では「精神分析(物理)」も実施可能としています。
その他手段での精神分析(例:精神分析(キス)、精神分析(シュールストレミング)など)も、提案頂ければ考慮致します。ご相談下さい。

精神分析(物理)

一度に現在耐久力の半分を喪失することで、精神分析と同程度の効果を得る(一時的狂気、不定の狂気を約一日の間抑えることができるものとする)。
この場合、ショックロールは発生しない。
実施するには、自身の行動順時に「対象者を指定」の上で「精神分析(物理)を行う」ことを宣言してから、対応する物理攻撃のダイスロールを行う必要がある。
※通常の攻撃を受けてショックロールに成功した場合も、精神分析(物理)が偶発的に実施されたものと取り扱います。

不定の狂気トリガーが目の前にある場合

精神分析(通常・物理とも)が実施されてから1R経過するまでは、トリガーが目の前にあっても不定の狂気の発症はないものとします。
(例:A→B→C→Dの行動順で、CがAに精神分析を実施した場合、次のCの手番までは無条件でAは不定の狂気を発症しない)
正気の間はまる1R経過ごとにSANCが発生し、成功ならそのまま正気、失敗なら不定の狂気が再発(SAN値の減少はなし)
(上記の例だと、Cの手番毎にAは不定再発有無判定のSANCを行うことになる)
戦闘中以外で、不定の狂気トリガーを取り除けない状況下で精神分析(通常・物理とも)を実施した場合は、ある程度(といってもごく短時間になると思いますが)時間経過したところSANCが発生します。成功/失敗時の処理は同上。

back to home